viernes, 23 de marzo de 2012

Dark siders 2 Avance Muerte desatada

Salto mortal
Muerte es tremendamente ágil y rápida, como Darksiders II entero, la reinvención de la fórmula que Vigil Games imprimió al viaje de Guerra por el mundo real hace 3 años. El segundo Jinete del Apocalipsis irrumpirá el 29 de junio demostrando de nuevo que este estudio tiene mucho que decir en las aventuras de acción y plataformas. Tras probarlo en profundidad no cabe discusión alguna, están dando forma a uno de los universos más grandes y accidentados que recuerde el género, una cualificada sucesión de arquitecturas imposibles, saltos, rompecabezas y, en definitiva, mezcla exquisita de estilos de muchos juegos inmortales e insignia. Calavera con guadañas en el Infierno, diseño con ambición en los mandos.

Cuesta enumerar secuelas actuales que revisen tanto una fórmula jugable. THQ venía prometiéndolo, pero no había constancia total de ello hasta la semana pasada en Ámsterdam, cuando más de 80 periodistas especializados de toda Europa pudimos comprobar cómo se manejan y fluyen todas las animaciones de Muerte, el nuevo guerrero bíblico protagonista de este poderoso y absorbente Darksiders II. Una iglesia abandonada fue el enclave elegido por la distribuidora para impactar al visitante-jugador, un escenario magnífico y acogedor repleto de pantallas y consolas para mostrar un juego con reminiscencias católicas como éste, centrado en una interpretación aventurera y violenta del periplo infernal del segundo Jinete del Apocalipsis.

La sensación al acabar este hands on de unas 2 horas era generalizada: sorpresa ante una obra que ha sabido mejorar la primera y darle una vuelta más, equilibrando por completo las partes de exploración, los rompecabezas de avance y las plataformas verdaderamente arduas hasta un pico que recuerda muchísimo a los grandes nombres de la industria en estas disciplinas, como Zelda, God of War, los Prince of Persia de 128 bits, Tomb Raider o Shadow of the Colossus. Darksiders II, como el original, recoge, recopila y siembra, en términos jugables logra una mezcla aún más grandiosa y ajustada en dificultad, una virtud importante para los que vuelvan a buscar un reto.
Vigil Games bebe de su propia experiencia para dar forma y un excelente marco a este nuevo personaje mitológico a lomos del Caballo Bayo. En Darksiders II un sugerente Infierno diez veces más grande que el universo del primer juego se postra ante el usuario para ser recorrido y explorado no solo a base de carreras y combates horizontales, sino también de forma mucho más vertical, en intrincadas construcciones irreales que harán a Muerte tener que correr por paredes, colgarse de salientes, apoyarse en esquinas, activar mecanismos místicos o desprenderse constantemente, además de plantar cara con todo su armamento blanco, sus dos árboles de habilidades y una completa colección de magias a las criaturas que salgan a su paso, algunas de tamaño rocambolescamente descomunal.
El formato de aventura épica nos regalará momentos inolvidables, como el final de esta larga demo que recogía el tramo de La Fundición, en torno a la sexta-octava hora de juego real si se empieza una partida desde el inicio. La decisión de enseñarnos esta parte –avanzada- ha servido a sus responsables para exponer de forma directa la vastísima galería de movimientos, magias, armas y combos que Muerte tendrá a su alcance, así como la dificultad exigente que envuelve a todo el recorrido de saltos y peleas. Con algo de rol clásico y un esquema de desarrollo bastante dinámico, el usuario podrá confeccionar los estilos de lucha más acordes a su forma de jugar, esta vez con bastantes más opciones que en el primer Darksiders.
La cooperación con Karn y los Custodians marca este tramo. El primero es un personaje fornido que acompañada al protagonista a través de las salas y cavernas, ayudándole con algunas puertas pesadas, en combate o en la activación de mecanismos. Los diálogos entre ambos personajes y la imposibilidad de su muerte lo hacen un perfecto aliado, salvando muchos combates con sus potentes puñetazos. Los llamados Corrupted Construct Custodians son una especie de robots mitológicos que descansan en las profundidades de La Fundición y que servirán a Muerte para abrir caminos a priori inaccesibles, extender sus cadenas, sujetar puertas, pisar botones, avanzar por la lava o combatir con contundencia.En Darksiders II hay que saber sacar provecho al entorno y los NPC, no hay otra forma posible de avance.


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